Interframe Подключение Софт Info Magic Фото Почта Карта Нарвы
Пользователь
Забыли пароль? Регистрация
Сейчас на сайте

Пользователей на сайте: 27

4 пользователя, 23 гостя

volk Virtal kjsa Unfaceable

Горячие новости

Уничтоженные гравийные дорожки на променаде - это
Счётчики

LiveInternet

Рейтинг@Mail.ru



Brink — страх и ненависть в Ковчеге

Ей-богу, за Brink по-человечески обидно. До выхода игра смотрела на нас красивейшими концепт-артами и скриншотами, изображавшими прекрасный, как мечта, плавучий город Арк (что можно смело, с полным сохранением смысловой нагрузки перевести как Ковчег, но локализаторы почему-то постеснялись). Видеоролики с демонстрацией игрового процесса и различных интересностей вроде системы автоматического перемещения SMART намекали на то, что Splash Damage отойдет от привычной формулы сетевого шутера. Так и получилось, однако слабый сюжет, не достойный такой шикарной вселенной, и россыпь багов вкупе с мелкими промахами могут серьезно повлиять на решение многих остаться в мире Brink надолго.

«Водный мир», улучшенный и дополненный

Сам по себе антураж получился очень интересным и весьма оригинальным — разработчики помещают игроков в самодостаточный плавучий город, населению которого повезло спастись от глобального потепления и губительного подъема уровня воды. Жить бы им да радоваться, жуя водоросли и наслаждаясь теплыми лучами солнца, однако люди так не могут — обязательно найдется причина для междоусобицы. Камнем преткновения стала политика Основателей, которые не хотят никаких контактов с внешним миром, считая, что они не принесут ничего, кроме проблем. А вот духовный лидер Гостей — низшего слоя общества, рабочих и бедняков — уверен, что необходимо выбраться за пределы Арка, ведь водоросли всегда зеленее там, где нас нет.

Хороший старт, не правда ли? Однако энтузиазм быстро испаряется, когда видишь, как устроена кампания. Впрочем, кампания — слишком громкое слово для набора из восьми карт, сшитых между собой белыми нитками. Выбор фракции — Сопротивление, желающее убраться с Ковчега, или Охрана, стремящаяся предотвратить диверсию, — не несет особой смысловой нагрузки. А построенные по одному шаблону стартовые ролики избавлены от такой роскоши, как разнообразие и интересные диалоги. В Brink две стороны нужны только потому, что так заведено, а «сюжет» необходим лишь для того, чтобы хоть как-то объяснить, из-за чего, собственно, происходит свалка. Разработчики стараются расширить сценарный багаж за счет аудиодневников, однако они вызываются только из главного меню и не слишком способствуют погружению в атмосферу.

Сетевые командные шутеры вообще редко бывают удачными в плане исполнения и подачи сюжета (в конце концов, не за этим мы сюда приходим), однако созданная Splash Damage вселенная прямо-таки требует глубокой проработки, как минимум в масштабе однопользовательского экшена на уровне Bioshock. А еще лучше — в стиле самых достойных представителей жанра ролевых игр. Искренне надеемся, что когда-нибудь нам дадут вернуться в мир Арка с гораздо более осмысленной целью, нежели война стенка на стенку.

Такой экспрессивный отзыв вполне заслужен, поскольку художники отработали на все сто. Летящий ввысь белоснежный шпиль Ковчега, окруженный островками из пластика и стекла, напоминает лучшие концепты городов будущего от топовых архитектурных агентств. Яркое солнце одинаково светит для зажиточных Основателей и нищих Гостей — даже их обжитые трущобы выглядят светлыми и почти что радостными. На высоком уровне также находится система настройки внешнего вида персонажа, которая позволяет создать уникального бойца. Сражаясь, игрок получает опыт, служащий нескольким целям, в том числе и пополнению немаленького арсенала причесок, татуировок и разнообразной одежды. Несомненно, по стилю Brink на голову выше большинства шутеров, однако впечатление от игровой графики портят некоторые мелкие недоработки, подробнее о которых — в таблице в конце рецензии.

SMART не так уж и умен

Однако давайте перейдем ближе к «телу» любого сетевого шутера — собственно игровому процессу. Командному экшену можно простить многое, если геймплей отточен и выверен. Это же можно применить к Brink. С некоторыми оговорками.

Возьмем, к примеру, разрекламированную до выхода игры систему передвижения SMART (Smooth Movement Across Random Terrain). Она действительно позволяет быстро преодолевать различные препятствия и вводить противника в заблуждение резкой сменой позиции, однако отдельные аспекты реализации оставляют желать лучшего. К примеру, автор этих строк может хоть сейчас на разных картах показать разработчикам несколько объектов, через которые персонаж упорно не хочет перескакивать — это нелепо выглядит и здорово злит, когда на пятки наступает жаждущий крови отряд головорезов. Да и сама кинематика движения иногда вызывает ощущение отчужденности, словно бежит или взбирается на ящик не персонаж со своей массой, а бестелесный дух. Впрочем, это не такие уж и большие проблемы — в целом SMART работает адекватно и действительно выглядит как полезное нововведение, а не «фишка» пиарщиков.

Следующий патрон в магазине отрицательных моментов — лаги в сетевой игре. При нормальной скорости соединения и далеко не эпических масштабах сражений (в каждой команде может быть до восьми человек) Brink часто выдает ощутимые задержки, совершенно неприемлемые для динамичного шутера. В итоге нередки ситуации, когда исход стычки решают не опыт и меткость, а то, у кого меньше тормозит. Это — первоочередная проблема, требующая исправления, а пока что игрокам остается только аккуратно выбирать сервер.

Ядро Арка

Зато с классовой механикой, системой набора опыта и дизайном карт у Brink полный порядок. Команда состоит из традиционных бойцов: солдат, медик, инженер и разведчик. Каждая специализация обладает базовыми умениями, однако система набора опыта позволяет развивать сильные стороны классов. К примеру, закаленный войной медик сможет не только лечить напарников, но и вкалывать им адреналин, на короткий период обеспечивающий неуязвимость.

Устройство каждой из восьми карт органично дополняет систему классов. На каждом поле битвы есть цепочка целей, причем выполнение второстепенных позволяет заметно легче достичь основных — если взорвать дверь, можно обойти неприятеля с неудобной для него стороны, а установленное в стратегическом месте пулеметное гнездо позволит одному-двум товарищам успешно контролировать переход. При этом многие основные задачи привязаны к классам — разведчик при всем желании не сможет починить эскортируемого робота, а медик будет бесполезен рядом с тикающим таймером бомбы.

Немаловажной частью концепции командного боя в Brink является выбор типа телосложения подконтрольного персонажа. Всего их три, варьирующихся от горы мышц до поджарой гончей. Крепыши отлично защищают ключевые объекты — двигаются медленно, через высокие препятствия перелезать не могут, зато способны «принять на грудь» увеличенную порцию свинца и удивить свору неприятелей наставленным на нее стволом ручного пулемета. В противоположность амбалам, худощавые ловкачи носятся как укушенные, взлетают на недоступные прочим места и поливают оттуда поле битвы дождем пуль из легкого оружия. Ну а промежуточный вариант — типичный солдат, являющий собой баланс между крайностями и не выделяющийся чем-то особенным. Тоже, впрочем, весьма полезный и совсем не лишний в общей системе.

Опыт, полученный дизайнерами уровней Splash Damage при работе над Enemy Territory: Quake Wars, весьма пригодился им в Brink. Карты хоть и немногочисленны, но выполнены очень хорошо как с визуальной стороны, так и по части геймплея. Одиночек здесь совсем не любят — на компактных аренах Brink есть множество узких «затычных» мест, штурмовать которые необходимо всей командой. При этом к каждой ключевой точке ведет несколько путей, так что отряд освоившихся в игре бойцов всегда сможет придумать «план Б» и удивить соперника. Щадящий таймер, как ни странно, тоже способствует нагнетанию напряжения и появлению азарта, поскольку за отведенное время каждая из команд успевает несколько раз получить преимущество и, едва не победив, откатиться назад — это заставляет испробовать разные подходы, полностью задействовав потенциал классов и особенности планировки карты.

Бежать из Ковчега?

В случае с Brink трудно подвести однозначный итог. На одной чаше весов находится отсутствие полноценной одиночной игры, тормоза в мультиплеере, глюки со звуком и не самая гладкая работа SMART, а также вялые потуги, заменяющие полноценный сюжет. На другой — интересный геймплей с грамотным использованием системы классов и добавлением в общую схему типов телосложения, динамичные бои, прекрасно спланированные карты, толковая система набора опыта, наконец, потрясающий научно-фантастический антураж. Так что же, Brink — это хорошая игра или нет?

Несмотря на все вышеперечисленные проблемы, ваш покорный слуга склонен считать, что да. Большинство недостатков не критичны и могут быть решены патчами, а ядро в виде командных сражений у Brink и так весьма достойное. Так что когда Splash Damage все исправит и отполирует Арк до зеркального блеска, вы сможете открыть эту рецензию и смело зачеркнуть в графе «общее впечатление» семерку, поставив игре 8 или даже 8,5 баллов. Главное, чтобы сервера за это время не опустели…

Достоинства:

* интересный антураж и отличный визуальный стиль,
* возможность детально настроить облик своего бойца,
* выбор типа телосложения влияет на стиль игры и роль в команде не меньше, чем класс,
* увлекательная прокачка и большой арсенал улучшаемого оружия,
* высокая динамика боя благодаря системе SMART,
* дизайн карт располагает к командным прорывам и не поощряет одиночек.

Недостатки:

* лаги в сетевой игре,
* глюки со звуком, вплоть до полного пропадания на определенных картах,
* не задействованный и на двадцать процентов потенциал придуманного дизайнерами мира,
* куцый сюжет, выполняющий лишь роль повода для драки,
* SMART не всегда работает так, как ожидаешь.





Видео:





























Автор: Артем Терехов

Дата: 21.05.2011

www.3dnews.ru

Игры Прямая ссылка Добавил: Virtal 22.05.2011 00:02

|


Добавить комментарий

Зарегистрируйтесь на сайте, чтобы
не вводить код безопасности каждый раз.